Статья
DOI:
Полный текст:
Статья посвящена возможности использования приемов геймификации в обучении иностранным языкам. Описаны особенности использования игровых элементов и пример внедрения данных элементов в процесс обучения для развития
познавательных способностей студентов. Игровые технологии позволяют, во-первых, мотивировать представителей «цифрового поколения» с «мышлением нового типа» к активному освоению иностранного языка, во-вторых, постоянно поддерживать и повышать их интерес к изучению нового материала.
познавательных способностей студентов. Игровые технологии позволяют, во-первых, мотивировать представителей «цифрового поколения» с «мышлением нового типа» к активному освоению иностранного языка, во-вторых, постоянно поддерживать и повышать их интерес к изучению нового материала.
Выготский Л. С. Психология развития ребенка. – Москва: Смысл, Эксмо, 2004. – 512 с.
Геймификация – новый тренд интернет маркетинга. – URL: http:// gamification/ gejmifikaciya- novyj- trend- internet- marketinga/ (дата обращения: 25.02.2019).
Итенберг А. Школьные игры: как мотивировать новое поколение к учебе. – URL: (дата обращения: 25.02.2019).
Кайуа P. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. – Москва: Объединенное гуманитарное издательство, 2007. – 304 с.
Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2018. – 384 с.
Новиков А. М. Педагогика: словарь системы основных понятий. – Москва: ИЭТ, 2013. – 268 с.
Романова М. В. Цифровое поколение как новый субъект обучения иностранному языку для специальных целей. – URL: (дата обращения: 29.01.2019).
Смелкова З. С. Педагогическое общение: Теория и практика учебного диалога на уроках словесности. – Москва: Флинта: Наука, 1999. – 232 с.
Стиллман Д. Поколение Z на работе. Как его понять и найти с ним общий язык. – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2018. – 272 с.
Философский словарь / под редакцией И. Т. Фролова. – Москва: Республика, 2001. –719 с.
Эриксон Э. Детство и общество. – URL: (дата обращения: 10.03.2019).
Gee J. P. Learning and games // The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning). – Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. – P. 21–40.
Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and Strategies for Training and Education. – San Fransciso: Pfeiffer, 2012. – 336 p.
Klopfer E., Osterweil S., Salen K. Moving Learning Games Forward // The Education Arcade. – URL: http:// education.mit.edu/ wp-content/ uploads/ 2018/ 10/ Moving Learning Games Forward_EdArcade.pdf (дата обращения: 29.01.2019).
Palfrey J., Gasser U. Born Digital. – URL: https:// pages.uoregon.edu/ koopman/ courses_ readings/ph (дата обращения: 29.01.2019).
Prensky M. Digital Natives, Digital Immigrants // On the Horizon. – 2010. – Vol. 9. – № 5. – P. 1–6.
Shatz I. Using Gamification and Gaming in Order to Promote Risk Taking in the Language Learning Process // Proceedings of the 13th Annual MEITAL National Conference. – Haifa, Israel, 2015. – P. 227–232.
Геймификация – новый тренд интернет маркетинга. – URL: http:// gamification/ gejmifikaciya- novyj- trend- internet- marketinga/ (дата обращения: 25.02.2019).
Итенберг А. Школьные игры: как мотивировать новое поколение к учебе. – URL: (дата обращения: 25.02.2019).
Кайуа P. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. – Москва: Объединенное гуманитарное издательство, 2007. – 304 с.
Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2018. – 384 с.
Новиков А. М. Педагогика: словарь системы основных понятий. – Москва: ИЭТ, 2013. – 268 с.
Романова М. В. Цифровое поколение как новый субъект обучения иностранному языку для специальных целей. – URL: (дата обращения: 29.01.2019).
Смелкова З. С. Педагогическое общение: Теория и практика учебного диалога на уроках словесности. – Москва: Флинта: Наука, 1999. – 232 с.
Стиллман Д. Поколение Z на работе. Как его понять и найти с ним общий язык. – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2018. – 272 с.
Философский словарь / под редакцией И. Т. Фролова. – Москва: Республика, 2001. –719 с.
Эриксон Э. Детство и общество. – URL: (дата обращения: 10.03.2019).
Gee J. P. Learning and games // The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning). – Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. – P. 21–40.
Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and Strategies for Training and Education. – San Fransciso: Pfeiffer, 2012. – 336 p.
Klopfer E., Osterweil S., Salen K. Moving Learning Games Forward // The Education Arcade. – URL: http:// education.mit.edu/ wp-content/ uploads/ 2018/ 10/ Moving Learning Games Forward_EdArcade.pdf (дата обращения: 29.01.2019).
Palfrey J., Gasser U. Born Digital. – URL: https:// pages.uoregon.edu/ koopman/ courses_ readings/ph (дата обращения: 29.01.2019).
Prensky M. Digital Natives, Digital Immigrants // On the Horizon. – 2010. – Vol. 9. – № 5. – P. 1–6.
Shatz I. Using Gamification and Gaming in Order to Promote Risk Taking in the Language Learning Process // Proceedings of the 13th Annual MEITAL National Conference. – Haifa, Israel, 2015. – P. 227–232.
Ключевые слова:
геймификация, игровые технологии, поколение Z, коммуникация, речевая деятельность
Для цитирования:
Пермякова К. В., Худайбердина М. У., Смирнова И. А. Приемы геймификации на занятиях по иностранному языку // Вестник Череповецкого государственного
университета. – 2019. – № 4 (91). – С. 196–204. DOI: 10.23859/1994-0637-2019-4-91-19
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.